Na tej stronie: jak wejść do lochu, wyszukiwarka drużyny (F), twoja drużyna (H), tryb Normalny i Heroiczny, skrzynia „wybierz 1 z 3” i zadania w lochach.
Lochy to główna atrakcja gry. Każdy ma swój klimat, cztery piętra z czempionem na każdym piętrze i bossa na końcu, którego ataki gra pokazuje ci na ziemi. Jest ich 22: 17 z fabuły i 5 ukrytych, od Nory Aludry (poziom 8) po Otchłań Zulmagora (poziom 90).
Każda drużyna gra w swojej instancji: nikt obcy nie wejdzie do twojego lochu.
Jak wejść
Do wejścia potrzebujesz dwóch rzeczy:
- Minimalnego poziomu lochu.
- Dostępu: prawie zawsze daje go zadanie (np. wytrych Lady Aludry do Nory). W niektórych działa też klucz kupiony u NPC. Klucze się nie zużywają.
Potem wchodzisz na portal przy wejściu na mapie. Możesz iść solo albo z drużyną: życie czempionów i bossa dopasowuje się do liczby graczy (do 4 graczy; Otchłań Zulmagora to rajd do 10 osób).
Jeśli czegoś ci brakuje, wyszukiwarka poda powód („potrzebujesz poziomu 90”, „zdobądź go zadaniem L07…”).
Wyszukiwarka lochów (klawisz F)
Wciśnij F. Działa jak wyszukiwarka drużyn z WoW.
- Po lewej jest lista lochów z poziomami (Normalny i Heroiczny), czy masz dostęp, ile jest wolnych
instancji, kolejka i ilu graczy szuka drużyny. Gwiazdka
*oznacza Loch dnia. - Po prawej widzisz bossa, poziomy, rozmiar drużyny i ile razy ukończyłeś loch.
- Na dole wybierasz poziom trudności (Normalny albo Heroiczny) i, jeśli chcesz, swoją rolę: Tank, Obrażenia albo Wsparcie. Gra podpowie ci jedną na podstawie podklasy.
Masz trzy przyciski:
| Przycisk | Co robi |
|---|---|
| Wejdź | Gdy idziesz solo, przenosi cię prosto pod wejście do lochu. |
| Wejdź z moją drużyną | Gdy jesteś liderem, każdy członek dostaje powiadomienie i ci, co przyjmą, wchodzą razem. |
| Szukaj drużyny | Łączy cię z innymi graczami, którzy szukają tego samego lochu i trudności. |
Gdy drużyna się zbierze: wszyscy dostają „Znaleziono drużynę: wchodzisz?” z listą towarzyszy i ich ról, i mają 30 sekund na akceptację. Jeśli wszyscy przyjmą, podróżują razem i wchodzą. Jeśli ktoś odrzuci albo nie odpowie, wypada z wyszukiwania, a reszta wraca do kolejki na swoje miejsce. Gdy wszystkie 3 instancje są zajęte, drużyna czeka przy wejściu, w kolejce. Gdy jakaś się zwolni, macie 60 sekund na wejście na portal.
Twoja drużyna (klawisz H)
Wciśnij H, żeby otworzyć okno Drużyna.
- Zapraszanie: wpisz imię gracza i wciśnij Zaproś (albo ikonę dodaj członka na górze), albo kliknij gracza prawym i wybierz „Zaproś do drużyny”.
- Drugi gracz dostaje powiadomienie na górze, na środku: Przyjmij albo Odrzuć.
- Każdy członek ma portret, poziom, profesję, rolę, paski życia i many na żywo oraz kropkę statusu (zielona online, żółta daleko od lidera, niebieska w lochu). Lider ma koronę, a sakiewka pokazuje, komu przypada następny łup.
- Lider może przekazać przywództwo, wyrzucić kogoś albo Rozwiązać drużynę (dwa kliknięcia: prosi o potwierdzenie).
- Ramki drużyny: po lewej stronie ekranu widzisz małą kolumnę z życiem każdego towarzysza.
Zasady drużyny (na górze okna; zmienia je tylko lider):
| Zasada | Opcje |
|---|---|
| Tryb | Zwykła (tylko na zaproszenie) albo Otwarta (widać ją w wyszukiwarce F, w „Drużyny szukające graczy”, i inni proszą o dołączenie) |
| Łup | Wspólny (każdy z drużyny zbiera dowolne zwłoki drużyny), Dla zabójcy (zwłoki należą do tego, kto zadał najwięcej obrażeń) albo Po kolei (zwłoki przypadają następnemu, kto jest w pobliżu, a przedmiot z rangą wypada pod jego profesję) |
| Doświadczenie | Wspólne albo Indywidualne (klasyczna zasada: dzieli się, gdy wszyscy mają co najmniej 2/3 najwyższego poziomu, są blisko i walczyli w ostatniej minucie, z bonusem za różne profesje) |
| Zadania | Wspólne (zabójstwa do zadań łowieckich liczą się wszystkim w promieniu 30 pól) albo Indywidualne |
| Skład | Rozmiar (2 do 10) oraz minimalny i maksymalny poziom |
Bez drużyny okno pokazuje Stwórz drużynę: wybierasz rozmiar, poziomy (ostrzeże cię, jeśli przy takim przedziale wspólny exp nie będzie się dzielił), łup, exp i czy ogłosić ją w wyszukiwarce.
Statystyki (ikona słupków): obrażenia, leczenie, złoto, przedmioty (z rangą) i zgony każdego w sesji, z sumą i ile wychodzi na godzinę. Historia (ikona zegara): kto wszedł, kto wyszedł, co się zmieniło i kto co zebrał.
Zbieranie łupu klawiszem E
Wciśnij E przy zwłokach: zbierasz wszystko z 8 pól dookoła i ląduje to w plecaku. Na dole, na środku, widać, co zebrałeś, z ikoną („+72 Złoto, +1 Nagolenniki Strażnicy (B)”). Zbiera tylko zwłoki twoje albo twojej drużyny (według zasady łupu). Gdy plecak jest pełny albo nie masz udźwigu, gra powie ci, ile przedmiotów zostało w zwłokach. Shift + E włącza auto-loot po zabiciu i pozwala wybrać „Wszystko” albo „Tylko złoto i przedmioty z rangą”. Klawisz zmienisz w Opcje > Sterowanie.
Normalny i Heroiczny
| Normalny | Heroiczny | |
|---|---|---|
| Dla kogo | Na twój poziom wejściowy | Dla graczy z wyższym poziomem, którzy już ukończyli Normalny |
| Potwory | Bazowe życie i obrażenia | Życie x1,5 i obrażenia x1,25 |
| Boss | Bazowe życie | Życie x1,6 |
| Elity | Standardowe | O jedną więcej na piętro |
| Nagroda | Przedmioty rangi B | Przedmioty rangi A i zestawy |
Trudność wybierasz w wyszukiwarce (albo komendami !mazmorra heroica i !mazmorra normal). Normalna Nora to krótka
wersja: dwa piętra i leże bossa.
Heroiczny odblokowuje się po jednym ukończeniu Normalnego (w Norze także zadaniem ALU4). Gdy pierwszy raz zabijesz
bossa na Normalnym, gra powie ci: „Tryb heroiczny odblokowany”. Wyszukiwarka (F) i !mazmorra pokażą, czy już go masz.
Co się dzieje w środku
- Na każdym piętrze bijesz potwory z motywu lochu, elity i czempiona piętra, który ma własne imię.
- Po zabiciu czempiona pęka pieczęć zejścia i pojawia się portal na następne piętro.
- Na piętrze 4 czeka boss. Jego mocne ataki są zapowiadane na ekranie i znakami na ziemi: naucz się z nich schodzić na czas.
- W środku widzisz ramkę z piętrem, czasem, Esencją i drużyną.
Esencja to waluta lochu: zdobywasz ją, bijąc potwory, i wydajesz w Ołtarzu (zob. Ekonomia). To, co zdobędziesz w środku, jest niezabezpieczone, dopóki nie wyjdziesz przez portal.
Jeśli zginiesz w środku: nie tracisz expa ani poziomu, ale tracisz to, czego jeszcze nie zabezpieczyłeś (Esencję i znaleziony łup), wracasz do świątyni, a drużyna gra dalej bez ciebie.
Jeśli się rozłączysz (padnie internet albo wyjdziesz z gry), masz 5 minut na powrót: pojawiasz się na tym samym piętrze i w tym samym miejscu, z Esencją, łupem i drużyną. Wyprawa toczy się dalej (bez pauzy) i nie regenerujesz się. Jeśli w chwili wyjścia walczyłeś (ktoś cię uderzył albo ty kogoś w ostatnich 10 sekundach), liczy się jak wcześniej: wypadasz z wyprawy i tracisz to, czego nie zabezpieczyłeś. Jeśli wrócisz za późno albo wyprawa już się skończyła, pojawiasz się w świątyni.
Skrzynia na końcu: wybierz 1 z 3
Po pokonaniu bossa obok niego pojawia się złota skrzynia. Może jej użyć każdy, kto brał udział w wyprawie.
- Kliknij skrzynię. Otworzy się okno.
- Na górze widzisz, co dostajesz: exp i złoto.
- Na dole są trzy przedmioty dobrane pod twoją profesję i podklasę, z rangą, nazwą, poziomem i atrybutami.
- Wybierz jeden. Trafia do plecaka zabezpieczony.
Dobrze wiedzieć:
- Każda karta losuje swoją rangę: na Normalnym prawie zawsze są Magiczne (C), a czasem Rzadkie (B); na Heroicznym prawie zawsze Rzadkie (B), a czasem Epickie (A). Dobry sprzęt kosztuje: trzeba wracać.
- Nie powtarzają się: to, co wybrałeś, nie wypadnie już w tym lochu i na tej trudności. Jeśli wybrałeś przedmiot niższej rangi (Magiczny na Normalnym), może wrócić później z lepszą rangą.
- Czasem wśród trzech opcji jest wyróżniony legendarny przedmiot z tego lochu.
- Heroiczny ma własną tabelę, lepszą od Normalnego.
- Jeśli wybrałeś już wszystko, co loch oferuje, skrzynia daje dodatkowe złoto i materiały do Ołtarza.
- Jeśli wyjdziesz przez portal bez wyboru, dostajesz opcję 1. Jeśli okno się nie otworzy, użyj
!recompensa 1,2albo3.
Loch dnia
Codziennie gra wybiera inny loch, ten sam dla wszystkich. Za pierwsze ukończenie danego dnia dostajesz Esencję x2
i złoto x2, a do tego jest ranking z 10 najlepszymi czasami. Nigdy nie jest to Otchłań Zulmagora. W wyszukiwarce
oznacza go *.
Zadania w lochach
Na razie zadania otwierają lochy (dają dostęp), a niektóre każą ci jakiś ukończyć. Główna fabuła i zadania Rodów prowadzą cię przez lochy według poziomu.
W przygotowaniu: zadania wykonywane w środku lochu, z własnymi celami.
Więcej: Lochy (tabela wszystkich 22 i karta każdego), Nagroda z lochu i Klasyczny Rift (osobny tryb, z krótkimi wyprawami).
Poprzednia: 6. Przedmioty · Spis treści · Następna: 8. PvP i śmierć